知识与方法 分类阅读 · 概念对照 · 适用边界

规则例外与输入映射:概念与用法对照 · 方法讨论

本页分别说明规则例外和输入映射的概念、判断方法及适用边界。先逐项阅读,再比较两者关注的对象与使用条件。

本页阅读范围

先阅读每个概念的定义,再核对可观察的判断方法,最后查看哪些条件下不能直接套用。

概念与判断方法

规则例外概念示意图

规则例外

概念说明规则例外是把列明情形改按另一结果处理的条款;它靠例外结果与一般结果确实不同且可对照成立,若两种情形结果相同,只是补充说明而不是例外。
判断方法规则例外的成立依赖一条常规做法和一条写明触发条件的替代规定;判断时先用基线对照确认偏离是否由该条件引起。先在不触发例外条件时完整执行该步骤,记下默认动作和应达到的结果。再只加入条文写明的条件,其他环节保持不变,观察动作从哪一步开始不同。随后移除该条件复跑一次,动作回到基线才说明偏离由该条件引起;若条件仍在而动作未变,或条件移除后偏离仍存在,不能登记为例外。
输入映射概念示意图

输入映射

概念说明输入映射是设备信号到逻辑动作的转换规则,除列出匹配项外还要写明未匹配信号如何处理:忽略、保持还是拒绝;它靠默认分支能在映射表中查到成立。
判断方法输入映射回答的是哪个输入单位能触发哪一类动作,判断要围绕可重复的触发关系展开。先在不给任何输入时观察界面是否自行变化,排除自动触发。再给一次短输入,记下动作出现的时点和类别;紧接着在同一目标上给第二次相同输入,若动作重复出现,映射不受可执行状态限制,若第二次无变化,说明它只在特定状态下成立。最后换一个同类目标复测,条件一致才登记。
规则例外概念示意图

规则例外 · 分项说明

概念说明

规则例外是把列明情形改按另一结果处理的条款;它靠例外结果与一般结果确实不同且可对照成立,若两种情形结果相同,只是补充说明而不是例外。

判断方法

规则例外的成立依赖一条常规做法和一条写明触发条件的替代规定;判断时先用基线对照确认偏离是否由该条件引起。先在不触发例外条件时完整执行该步骤,记下默认动作和应达到的结果。再只加入条文写明的条件,其他环节保持不变,观察动作从哪一步开始不同。随后移除该条件复跑一次,动作回到基线才说明偏离由该条件引起;若条件仍在而动作未变,或条件移除后偏离仍存在,不能登记为例外。

适用边界

例外只对它依附的那条常规条款和该条款所修饰的步骤生效,不能因同一对象还涉及其他步骤就把整段流程豁免。条件若只出现在准备环节,执行环节原有的核对仍要照常完成。常规条款被替换、流程顺序改变或条件所指对象消失时,原例外失去依附,不能继续套用;此时只能按新条款重新核对,未重新核对前记为待确认。

输入映射概念示意图

输入映射 · 分项说明

概念说明

输入映射是设备信号到逻辑动作的转换规则,除列出匹配项外还要写明未匹配信号如何处理:忽略、保持还是拒绝;它靠默认分支能在映射表中查到成立。

判断方法

输入映射回答的是哪个输入单位能触发哪一类动作,判断要围绕可重复的触发关系展开。先在不给任何输入时观察界面是否自行变化,排除自动触发。再给一次短输入,记下动作出现的时点和类别;紧接着在同一目标上给第二次相同输入,若动作重复出现,映射不受可执行状态限制,若第二次无变化,说明它只在特定状态下成立。最后换一个同类目标复测,条件一致才登记。

适用边界

映射结论只对同一输入源和同一接收层成立:键盘、手柄、触屏即使产生相同动作,也不能互相替代,未在同一输入源下复测的组合只能记为未验证。组合输入触发一个动作时,不能把它拆成其中任一单键的映射;单键单独按下没有动作,不等于组合键无效。映射只记录触发关系,动作效果落在哪个目标上要靠前置状态另行观察。

概念的区别与联系

本页分别说明规则例外和输入映射的概念、判断方法及适用边界。先逐项阅读,再比较两者关注的对象与使用条件。

规则例外概念示意图

规则例外

规则例外是把列明情形改按另一结果处理的条款;它靠例外结果与一般结果确实不同且可对照成立,若两种情形结果相同,只是补充说明而不是例外。

判断方法

规则例外的成立依赖一条常规做法和一条写明触发条件的替代规定;判断时先用基线对照确认偏离是否由该条件引起。先在不触发例外条件时完整执行该步骤,记下默认动作和应达到的结果。再只加入条文写明的条件,其他环节保持不变,观察动作从哪一步开始不同。随后移除该条件复跑一次,动作回到基线才说明偏离由该条件引起;若条件仍在而动作未变,或条件移除后偏离仍存在,不能登记为例外。

输入映射概念示意图

输入映射

输入映射是设备信号到逻辑动作的转换规则,除列出匹配项外还要写明未匹配信号如何处理:忽略、保持还是拒绝;它靠默认分支能在映射表中查到成立。

判断方法

输入映射回答的是哪个输入单位能触发哪一类动作,判断要围绕可重复的触发关系展开。先在不给任何输入时观察界面是否自行变化,排除自动触发。再给一次短输入,记下动作出现的时点和类别;紧接着在同一目标上给第二次相同输入,若动作重复出现,映射不受可执行状态限制,若第二次无变化,说明它只在特定状态下成立。最后换一个同类目标复测,条件一致才登记。

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适用边界

规则例外

例外只对它依附的那条常规条款和该条款所修饰的步骤生效,不能因同一对象还涉及其他步骤就把整段流程豁免。条件若只出现在准备环节,执行环节原有的核对仍要照常完成。常规条款被替换、流程顺序改变或条件所指对象消失时,原例外失去依附,不能继续套用;此时只能按新条款重新核对,未重新核对前记为待确认。

输入映射

映射结论只对同一输入源和同一接收层成立:键盘、手柄、触屏即使产生相同动作,也不能互相替代,未在同一输入源下复测的组合只能记为未验证。组合输入触发一个动作时,不能把它拆成其中任一单键的映射;单键单独按下没有动作,不等于组合键无效。映射只记录触发关系,动作效果落在哪个目标上要靠前置状态另行观察。

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阅读时先确认讨论对象,再把判断依据与推测分开;遇到具体作品、产品或现场情况,应另行核对可靠资料。

风险回报 — 风险回报描述行动代价与收益关系,不等于高风险必有高回报。

规则例外 — 规则例外需要有明确条件,不能把一次偶发现象当成普遍机制。

输入映射 — 输入映射说明按键与动作的关系,设备差异可能改变操作习惯。

操作反馈 — 反馈让玩家知道输入是否生效,视觉和声音反馈应能对应动作。

响应延迟 — 响应延迟可能来自多个环节,不能仅凭感受断定单一原因。

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